【別名/実銃名】
ゲーム内で使われる武器の名前と、プレイヤー間でよく使われる呼称が異なる場合に記載される。
名前が元ネタそのままの武器、または元ネタと思われる銃が存在しても、その名前で呼ばれることが少ない武器については記載していない。
【取り出し/収納時間】
「取り出し時間」は、別の武器からその武器へ持ち替える際に、武器を構えるモーションが終わって攻撃可能になるまでの時間。
「収納時間」は、その武器から別の武器へ持ち替える際に、武器をしまうモーションが終わって次の武器を構えるモーションが始まるまでの時間。
武器Aから武器Bへ持ち替えて射撃可能になるまでの時間は、武器Aの収納時間と武器Bの取り出し時間を合わせたものになる。
緑パーク「アンプ」はそれぞれの時間を約40~50%ほど短縮する。
【リロード時間】
左側の数値はリロードモーションすべてが終わるまでの時間。
マガジン内の弾が残っている場合を「通常リロード」、弾を撃ち尽くした場合を「空リロード」としている。
カッコ内の数値は、内部的にリロードが完了する時間であり、その時点で射撃したりエイムすることで残りのリロードモーションをスキップできる。
このテクニックはリロードキャンセルと呼ばれる。
【息止め時間】
スナイパーやマークスマンにのみ存在する要素。
エイムをした状態のままこの時間が経過すると画面が揺れるようになる。
アタッチメント効果の「ラングリフレッシャー」によって、画面が安定する時間が増減する。
赤PERK「アイアンラング」は一律で5秒間延長する。
【貫通力】
弾丸が貫通できる壁の枚数、厚み、貫通後のダメージの目安。
貫通させる壁の厚みによってもダメージの減衰率が異なる。また、同じ壁でも角度がつくと厚みが増す。
アタッチメント「FMJ」などに含まれる効果「弾丸貫通」は、貫通後のダメージを増減させるが、貫通可能な壁の枚数や厚みは変わらない。
一部のダメージを増減させるアタッチメント(OWCストッピングパワーリロードなど)は、
倍率の計算後に一定数値を加算・減算するため、以下の倍率をそのまま乗算しても実際のダメージと合わない場合がある。
■貫通力:低
壁の枚数:1
壁の厚み:人体 / 薄い壁
ダメージ倍率:0.54倍 / 0.48倍
FMJあり:0.816倍 / 0.792倍
■貫通力:中
壁の枚数:2
壁の厚み:人体 / 薄い壁 / やや厚い壁
ダメージ:0.63倍 / 0.56倍 / 0.525倍
FMJあり:0.852倍 / 0.824倍 / 0.81倍
■貫通力:高
壁の枚数:3
壁の厚み:人体 / 薄い壁 / やや厚い壁 / 厚い壁
ダメージ:0.81倍 / 0.72倍 / 0.675倍 / 0.54倍
FMJあり:0.924倍 / 0.888倍 / 0.87倍 / 0.816倍
【被弾時のひるみ】
エイム中に攻撃を受けた時、画面がどのくらい跳ね上がるかの指標。
数値が大きいほど、大きく画面が動く。ヒットフリンチともいう。
【ダメージ】
命中した部位や、距離ごとに与えられるダメージの数値。
ゲーム内では1未満の数字は切り捨てで表示されないが、内部的には小数点以下も計算されている。
MPにおける基本的な体力は100であり、100ダメージ与えるのに必要な弾数別に色分けしている。
● 1発: 赤、
● 2発: オレンジ、
● 3発: 黄色、
● 4発: 黄緑
● 5発: 緑、
● 6発: 水色、
● 7発: 青、
● 8発: 紫、
● 9発以降: 無色
1発 |
2発 |
3発 |
4発 |
5発 |
6発 |
100 |
50 |
33.4 |
25 |
20 |
16.7 |
7発 |
8発 |
9発 |
10発 |
11発 |
12発 |
14.3 |
12.5 |
11.2 |
10 |
9.1 |
8.4 |
【部位/倍率】
キャラクターの身体は6種類の部位に分かれており、命中した場所ごとにそれぞれダメージに倍率が掛かる。
それぞれの部位にどのような倍率が掛かるかは武器による。
一部の弾種変更系アタッチメントは、倍率計算後に一定数を加算・減算しているため、倍率の計算が合わない場合がある。
① 頭 / ② 胸 / ③ 腹 / ④ 上腕 / ⑤ 前腕 / ⑥ 脚
【射程距離】
武器はそれぞれ、一定距離を離れるごとにダメージが減少する。これを距離減衰と言う。
最も大きいダメージを与えられる範囲を「1次ダメージ範囲」、2番目を「2次ダメージ範囲」と表現する。
アタッチメントで射程が増減する場合、ダメージ範囲ごとに計算する。
例えば1次ダメージ範囲が10mまで・2次ダメージ範囲が20mまでの武器に、射程+20%のアタッチメントを装備した場合、
1次ダメージ範囲は12mになり、2次ダメージ範囲は24mになる。
ショットガンは、一定の距離で弾が消失する。消失までの距離もアタッチメントで増減する。
弾速の概念がある一部の武器は、重力によって弾が落下する。
弾速が遅いほど、狙う距離が遠いほど着弾位置が下方向にずれる。
【ダッシュ後発射遅延/エイム遅延】
ダッシュしている状態から、腰だめ射撃やエイムを行うまでに掛かる時間。
歩きや静止状態ではこれらの時間はかからず、即座に射撃やエイムが可能。
エイム遅延は、ジャンプやスライディング中にも発生しない。
【TTK】
Time to Killの略。キルに必要な弾数ごとに、キルにかかる時間をミリ秒単位で表す。キルタイムとも言われる。
エイム時間やリロード時間は含んでいない。装弾数が少ない武器の場合は考慮する必要がある。
BRモードおよび、MPモードでの一部の武器には弾速の概念があり、
遠距離になるほど着弾に時間がかかるため、実質的なTTKは記載された数値より長くなる。
【連射速度】
最速で連射した場合の速度。rpmは「Round Per Minute」の略で、1分あたりの発射数を表す。
マガジン容量が1発しかない武器の場合、リロード時間で計算する。
バースト銃の場合、一度の射撃で一定数の弾が自動で発射され、その後一定の間隔を空けて次の射撃が始まる。
【リコイルパターン】
エイムした武器を連射し続けた時、反動でどのような動きをするかを可視化した画像。
ほとんどの武器は決まった動きをするが、ごく一部にランダムに動くものもある。
黒の円は、反動やエイム弾薬散布界に影響するアタッチメントを付けずに射撃した場合のパターン。
白の円は、反動を変えずに、エイム弾薬散布界をできる限りマイナスにしたカスタムで射撃した場合のパターン。
緑の円は、白の円と同じカスタムで撃ち始めの10発分のみを抜き出したもの。
弾丸は一定の範囲内でランダムに拡散しており、これを「弾薬散布界」「バラつき」「精度」などと呼ぶ。
英語に合わせて「BSA (Bullet Spread Accuracy)」と呼ばれることもある。
黒いエリアが大きい武器はそれだけ拡散しやすいということであり、遠くの敵を撃つ場合、狙いが完璧でも弾が外れやすい。
アタッチメント効果「エイム弾薬散布界」「腰だめ撃ち弾薬散布界」によって拡散しやすさが増減する。
【移動速度】
その武器を持っている状態での移動速度。
歩行時(腰だめ射撃時)、ダッシュ時、エイム時でそれぞれ速さが異なる。
アタッチメント効果「移動速度」は、これらすべてに影響する。
例:
「移動速度+5%」「エイム時移動速度+10%」が発動している場合、
歩行とダッシュの速度は5%上昇し、エイム時移動速度は15%上昇する。
「移動速度-5%」「エイム時移動速度+10%」が発動している場合、
歩行とダッシュの速度は5%低下し、エイム時移動速度は5%上昇する。
「ダッシュ速度+10%」「移動速度-5%」「エイム時移動速度-5%」が発動している場合、
歩行速度は5%低下し、ダッシュ速度は5%上昇し、エイム時移動速度は10%低下する。
【連撃間隔】
連撃時の攻撃判定から次の攻撃判定までの時間。
【判定遅延】
攻撃ボタンを押してから、実際に攻撃判定が発生するまでに掛かる時間。
【待機時間】
最後の攻撃判定が出てから、攻撃モーションが終わるまでの時間。
【攻撃範囲】
攻撃が届く距離と、水平方向の広さ。
ほとんどの近接武器は、正面から左右に45°程度の広さに攻撃判定があるが、
一部に狭い武器(15°程度)や、広い武器(70°程度)がある。